卡牌设计文档
更新日志
01/03/2022 更新了卡牌关键词的解析程序,并添加了更多的关键词,改变部分已用红色高亮。
这是什么
此文档为负责卡牌设计的AU撰写,其中包含了进行本游戏卡牌设计所需要的一切信息。如果设计人员觉得有必要做任何修改,欢迎在群内进行讨论,也欢迎向本文档中添加任何内容。
前置要求
因为绝大部分现有卡牌都和剧本剧情有关,所以强烈建议设计师先对群文件里的剧本(嘉然_剧本_v2)进行一个快速的阅读(不需要读后感和修改,就是简单地了解下故事)。
推荐设计师有炉石传说,杀戮尖塔,游戏王甚至万智牌的游玩经验(当然没有也不是不行。尤其是万智牌有点复杂,没必要特意去学)
设计方法:快速开始
卡牌的内容存在csv文件中(见文件:drama_cards.csv, 小卡:new_test.csv),在游戏开始后,程序会自动读入这些文件以生成卡牌。所以设计好的卡牌应当以固定格式被填入这些csv表格。(什么是csv:虽然不准确,但是可以理解为Excel表格)
这是一张卡牌的例子:
card_name | 命运烙印 |
---|---|
card_rarity | 稀有 |
card_type | 木系 |
card_cost | 1 |
card_effect_text | 抽牌_1 |
card_favor_text | 此皮毛为羊驼王的稀有财产,侵吞者将受到严厉惩罚。 |
card_series | 羊驼之 |
is_no_target_card | true |
一张卡牌由以下部分组成:
- 卡牌名称:注意需要是西幻异界风格的,可以对已经有的卡牌命名进行参考。
- 卡牌稀有度:稀有度有以下几种:
- 普通
- 稀有
- 史诗
- 传说
每种稀有度的具体模型见【卡牌模型】章节
- 卡牌属性
- 火属性
- 水属性
- 木属性
- 光属性
- 暗属性
- 物理属性
每种属性设计规则详见【卡牌属性】章节
卡牌耗费
目前游戏系统每回合的费用上限是5(当然这个数值/机制之后可能会改)。所以一张卡牌的费用不宜超过这个限制(但是也可以有例外,因为可以设计增加费用上限的卡牌【对比炉石中的激活,成长。或者万智牌的产费异能】)。
卡牌效果文字
因为之后要用程序处理这些卡牌,所以卡牌效果文字必须严格按照一定格式书写(当然写错了也没关系,改起来很容易)。建议设计人员先用文字描述卡牌效果,之后程序员会将卡牌效果转化为特定的格式。详见【卡牌效果】章节。
风味文字
风味文字用来给卡牌增加意境,是让卡牌变得有趣的十分重要的一环。计划直接摘录剧本中文字(不过如果设计师有兴趣写的话也可以自行创作)
卡牌所属卡包
本游戏的所有卡牌都是被封入卡包中的,玩家需要从卡包中抽取。每个卡包都有一个名字,需要填在这里。详见【卡包系列】章节。
此卡牌是否需要选择目标
可选值为true或false。大部分卡牌都需要指定对象,但也有个别效果的牌不需要对象,比如抽牌弃牌等。true代表不需要指定对象。
角色牌
角色牌
参考炉石传说的英雄牌,万智牌中的旅法师牌。角色牌一般具有十分致命的效果,但是也可能会有与效果同样致命的缺陷。在进入战斗场景之前,玩家需要选择携带哪些asoul成员的角色牌,每个asoul成员只限一张角色牌。选择该名成员的角色牌之后,该成员会出现在战场上。
角色牌搭配卡牌
正如我们在demo中看到的,一张角色牌搭配最多十张卡牌。所有角色牌对应的卡牌合在一起组成了玩家的卡组。理论上,角色牌是某种思路的核心,玩家可以围绕这个角色牌来组牌,最终获得丰厚的收益。
角色牌属性限制
角色牌是有属性的,对每张角色牌而言,玩家只能选择对应属性的卡牌。
以如下场景为例:
玩家现在拥有如下角色牌:
天真少女嘉然|在你抽出一张卡牌后,再抽一张一摸一样的牌|传说|光系
深渊行者嘉然|你的生命上限每回合降低10%,你造成的伤害加倍|传说|暗系
林间贤者乃琳|每当你抽牌时,抽牌数加一 |传说|水系,木系
玩家可以在【天真少女嘉然】与【深渊行者嘉然】之间选一张。假设玩家选择了【天真少女嘉然】,那么他只能给嘉然光系的卡牌,因为这张【天真少女嘉然】是光属性的。
玩家之后又添加了【林间贤者乃琳】。他可以给乃琳配上水系和木系的卡牌,因为【林间贤者乃琳】是水,木双属性的。
战斗开始之后,战场上会有嘉然和乃琳角色存在。
卡牌模型
角色卡一定是传说属性(当然也可以有例外)
⚠️待设定⚠️
卡牌属性
不同属性之间会有互相克制的关系,而不同属性也拥有不同的特点,希望设计者能按照这个特点来(也可根据自身喜好更改)。
火属性
参照万智牌里的红色,拥有强大的攻击性和极弱的防御性,这个颜色给人一种鲁莽,顾前不顾后的感觉。
水属性
参照万智牌里的蓝色,擅长抽牌,控制,防御。极其不擅长攻击。
光属性
卡牌一般带有治疗的效果,攻击防御中等。
暗属性
卡牌一般带有牺牲(即损失自己的生命值)的效果,因此攻击防御都可以超模。
木属性
也拥有治疗的卡牌,但是效果不如光属性。此属性卡牌和费用有关。
无属性
一切与金钱有关的卡牌都是无属性。
物理属性
略
卡牌效果
本章节设计人员觉得没法理解的部分可以跳过。目前卡牌效果由如下几部分构成:
1. 关键词
例如:抽牌,物理攻击,魔法防御,治疗等。【详见关键词章节】
2. 效果级别
级别越高,效果越好。比如抽牌_1代表抽一张牌,抽牌_2即是抽两张牌。物理攻击_2代表发动一次等级为2的物理攻击。
3. 是否作用于全体(aoe)
比如,要设计一个等级为2的全体魔法aoe,写法是:
魔法攻击_2_aoe
4. 是否重复一次卡牌效果(repeat)
比如,要设计一个等级为2的重复物理攻击的效果,写法是:物理攻击_2_repeat。repeat,也就是重复攻击的意思。
5. 是否在回合末触发(end)
比如,要设计一个回合末触发等级为2的治疗,持续3回合,写法是:治疗_2_end3。end后的数字是持续的回合数,为3。
6. 多个效果
一张卡牌可以有多种效果,这种情况下,不同效果文字由空格分开。如:治疗等级上升_1 治疗_1
7. 将指定的牌加入手牌/牌库
用tar+【卡牌名】指定。如:加入牌库_10_tar承诺,会将10张“承诺”卡牌加入牌库中。
8. 特殊角色使用才会触发的额外效果
用spe+【角色英文名】制定。如:眩晕_1_speAvA,当此卡由“AvA”使用时,会有眩晕_1的效果。其他人使用则无此效果。
关键词
本游戏中卡牌的效果是以关键字来表示的。目前已经实现的有如下关键词:
物理防御
物理攻击
眩晕:被眩晕者下一回合跳过
反击:在反击状态下,如果受到攻击,则对攻击来源进行反击
嘲讽
蓄力:通过蓄力可以释放更强大的卡牌
要蓄:需要蓄力。比如要蓄_3代表需要等级为3的蓄力
治疗
牺牲
魔法攻击
魔法防御
物理攻击提升
物理攻击降低
魔法攻击提升
魔法攻击降低
抽牌
弃牌:随机弃牌
金钱获得
金钱损失
金钱双倍获取
金钱减半获取
免伤
受到伤害减半
受到伤害加倍
无视防御
防御减半
防御加倍
压碎:直接消灭生命值低于一定百分比的敌人
狂怒:在己方生命值低于一定百分比时触发某种增益效果
概率魔法攻击:有一定概率释放出高一等级的魔法攻击。比如概率魔法攻击_3,有50%概率释放魔法攻击_3,50%概率释放魔法攻击_4
概率魔法防御
概率治疗
物理攻击等级提升
物理攻击等级降低
物理防御等级提升
物理防御等级降低
魔法攻击等级提升
魔法攻击等级降低
魔法防御等级提升
魔法防御等级降低
治疗等级上升
治疗等级降低
费用上限升高
费用上限降低
复活
概率复活
净化:消除目标角色所有状态
无限金钱: 仅在战斗中获取无限金钱
恢复金钱:金钱恢复到原来的数值
放逐:使用卡牌后从手牌直接消失,不进入墓地
金钱保护:受到伤害之后优先扣除金钱
双倍效果
抽更多卡:抽卡数+N
抽更少卡:抽卡数-N
加入手牌:将N张某名称的卡加入手牌
加入牌库:将N张某名称的卡加入牌库
戴安娜双倍:在抽到一张牌后,将一张复制加入手牌
自动施放:抽到时自动施放
双倍触发概率
减半触发概率
不可触发:概率卡牌不会触发
必定触发:概率卡牌必定触发
双倍生命上限
生命上限减半
生命上限降低
完全恢复生命
恢复一半生命
输掉游戏
购物时间到:跳出战斗,并转到商店界面
选择下一张牌:玩家可以选择弃掉最左边的手牌,受到牺牲_1伤害,并抽一张牌。如此做任意次。
生命转化:将一定比例的生命转化为护甲
无视元素:不受到元素影响
即死:即死一定等级的怪物
全部范围攻击:敌方和我方的所有攻击全部变为aoe
坚毅:在受到一次致命攻击后不会死亡
卡包系列
卡包分为以下种类:
【普通怪物基础卡包】:击败普通怪物后会掉落的卡包
【Boss补充包】:击败boss后会掉落的卡包
【剧情补充包】:随着剧情进展会在商店出售的卡包
【特典卡包】:包含着现实asoul梗,与游戏剧情无关的卡包。比如角色卡:钢铁之躯乃琳
【促销卡包】:只包含着一两种特定元素牌的卡包。参照炉石传说巨龙年合集。
详见《具体卡牌》文件。
卡牌设计思路
我只是玩过一些卡牌游戏,所以在这方面也是完全的新手(话又说回来,没有学校教授卡牌设计专业吧),总之希望大家一起探讨学习捏。
杀戮尖塔设计参考
这个专栏看起来很深刻地解析了杀戮尖塔的卡牌设计理念。当然我们的任务本身就很重,不一定有时间去研究。不过如果设计人员有兴趣的话也可以作为参考。
玻璃大炮
这个是经典的游戏设计,玩家以脆弱的生存能力换取强大的攻击力。
打破规则
虽然我们设置了很多规则,但是规则就是用来打破的。